[01] 오늘 당장 긍정적 스트레스를 받을 수 있는 환경 설계해보고 작성하기
글을 쓰는 연습과 매일 20분씩 운동을 해냈을 때의 기쁨을 유지한다. 성공 여부를 달력에 표시해 시작적 동기부여를 받는다. 이 약속을 가족과 친구 1명씩에게 알리고 약속을 지키지 못했을 경우 지정해둔 식당에서 밥을 산다. 기간은 3달이다.
[02] 아래 2개 아이템 사례에 대한 '미리팔아보기' 시나리오를 만들어보기
아이템 1: 자율 주행 로봇 청소기
[가설1]집안 일을 신경 쓰고 싶지 않은 주부, 일 때문에 집 청소가 귀찮은 직장인은 청소하는 시간 조차 아까워할 것이다.
[가설2]순간 순간 더러워지는 게 싫어서 매 순간 청소를 하고 싶지만 누가 해줬으면 하는 니즈가 있을 것이다.
[구현]프로토타입을 개발하는 것도 좋지만 설문조사를 통해 어떤 기능이 더 있으면 좋겠다. 이 로봇을 사용하는 추가 니즈를 찾아내 베타버전의 자율 주행 로봇을 사은품으로 전달해 피드를 받을 수 있다.
기존의 청소기와 다른 점을 부각해 와디즈에서 수요를 예측해본다.
아이템 2: 동화 창작 앱
[가설1]동화로 스토리를 아는 것보다 동화 속 인물 또는 배경들을 다르게 보고 표현하고 싶은 욕구가 있을 것이다
[가설2]동화를 읽는 것보다 부모와 함께 만드는 것을 더 좋아하고 성격 발달에도 도움이 될 것이다
[가설3]아이는 동화를 읽고 자신의 생각으로 창작하고 공유함으로써 얻는 이득에 대한 니즈
[구현]여러가지 그림과 캐릭터를 준비해 조합할 수 있는 책을 만들어 게임처럼 접근하도록 함. 아이들의 반응을 보고 앱으로 제작. 문화센터나 주변 지역 홍보를 통해 테스트를 할 수 있음. 이런 식으로 시장조사는 할 수 있을 것으로 봄. 다만 지역 홍보비와 대상 아이들의 사은품 비용 등 부모가 움직일만한 아이템 필요할 것으로 예상. 니즈가 확인되면 앱개발 시작.
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